Nykytekniikka antaa meille monia asioita.

Cyberpunk 2077 Dev puhuu tulevista Wayfinding-parannuksista, FSR3-tuesta ja Unreal Engine 5 -kytkimestä


Julkaisunsa jälkeen και του Update 2.0, η CD RED μπόρεσε να αναβαθμίσει περαιτέρω τα οπτικά στοιχεία του παιχνιδιού σε σύγκριση με το ήδη εκπληκτικό βασικό παιχνίδι χάρη σε προσθήκες όπως το NVIDIA DLSS 3.5 (Ray Reconstruction).

Ωστόσο, με τη λειτουργία Path Tracing να είναι ακόμα σε προεπισκόπηση και άλλα θέματα που σχετίζονται με την τεχνολογία που αξίζει να συζητηθούν (κυρίως η υποσχεθείσα υλοποίηση του AMD FSR 3 και η αλλαγή κινητήρα από το RED Engine στο ), απευθυνθήκαμε στο Πολωνικό στούντιο για συνέντευξη παρακολούθησης. Μπορείτε να διαβάσετε τις απαντήσεις του Jakub Knapik, Global Art Director της CD Projekt RED, παρακάτω.

Mainitsit edellisessä haastattelussamme, että työskentelet Cyberpunk 2077:n Opacity Micro-Maps -tuen parissa. Onko se vielä tulossa tulevaan päivitykseen? Entä Displaced Micro-Mesh?

Το Micro-Mesh είναι μια συναρπαστική τεχνολογία που θα μας επιτρέψει να αποκτήσουμε πολύ καλύτερη πιστότητα γεωμετρίας φθηνότερα — αλλά χρειάζεται μια νέα γραμμή περιουσιακών στοιχείων για να αποκομίσουμε σοβαρά κέρδη από αυτήν. Λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι το παιχνίδι μας είναι πραγματικά τεράστιο και είναι ήδη ένα ώριμο παιχνίδι με την κυκλοφορία του να διαρκεί σχεδόν τρία χρόνια, εστιάζουμε στην τεχνολογική πρόοδο ανάλογα. Προσπαθούμε να δημιουργήσουμε μετρήσιμα κέρδη οπτικής και απόδοσης για τους παίκτες που δεν απαιτούν τεράστιες επαναλήψεις από την πλευρά του περιεχομένου, καθώς αυτό θα ήταν μια τεράστια επένδυση χρόνου. Γι' αυτό, οι Micro-Maps, με πολύ λίγη επιπλέον δουλειά από την πλευρά του περιεχομένου, υλοποιήθηκαν και κυκλοφόρησαν ήδη με το Phantom Liberty. Ήταν πολύ λογικό να γίνει αυτό το συντομότερο δυνατό.

Kehitämme edelleen Path Tracing -toteutustamme. Keskityimme kuvan vakauteen heikossa valaistuksessa ja radan seurannan tarjoamaan yleiseen kuvanlaatuun. Otimme käyttöön epäsuorien laskelmien laadun parantajan, joka stabiloi tilanteita, joissa luminanssienergiaa normaalisti olisi vähän ja sen seurauksena meillä oli vähän valonäytteitä, mikä johti "kiehuvaan" ja hämärtymiseen. Työskentelimme myös joidenkin kuvaesityksen yksityiskohtien parissa keskittyen hahmojen hahmontamiseen. Kaiken kaikkiaan mielestäni onnistuimme saattamaan ratkaisun erittäin vakaaseen ja visuaalisesti kypsään tilaan suunnitellun julkaisun myötä.

Η προσθήκη του DLSS 3.5 Ray Reconstruction επαινέστηκε ομόφωνα κατά την κυκλοφορία. Ωστόσο, ανακαλύφθηκαν ορισμένες περιθωριακές περιπτώσεις κηλίδων, φωτοστέφανων και αφίσας. Συνεργάζεστε με τη NVIDIA για την επίλυση αυτών των προβλημάτων;

Kuten edellä mainitsin, sanoisin, että se on juuri se alue, johon keskityimme eniten: RT:n laadun parantaminen: Overdrive-tila. Uskon, että olemme edistyneet siellä hyvin, ja toivottavasti voimme jakaa sen pian.

Cyberpunk 2077 on vahvistettu päivitetyksi tukemaan AMD FidelityFX Super Resolution 3:a. Voitko kertoa ETA:n siitä, milloin FSR 3 on saatavilla?

Tämä on uusi ja erittäin mielenkiintoinen tekniikka, ja voin ehdottomasti vahvistaa, että työskentelemme FSR3:n täydellisen toteutuksen parissa – mutta se on edelleen jatkuva prosessi, ja uskomme, että tarvitsemme vielä enemmän aikaa julkaistaksemme sen halutulla vaikutuksella. Haluaisin olla antamatta tarkkoja arvioita siitä, milloin se tapahtuu.

Τα εξαιρετικά γραφικά και η απόδοση του Cyberpunk 2077 έχουν εγείρει ορισμένες αμφιβολίες σχετικά με τον ανακοινωμένο διακόπτη κινητήρα στο Unreal Engine 5 της . Τα πρόσφατα παιχνίδια UE5 έδειξαν τους αυξανόμενους πόνους του κινητήρα, για να μην αναφέρουμε ότι δεν έχει ενσωματωμένη ανίχνευση διαδρομής. Αν και είναι σίγουρα νωρίς, μπορείτε να μοιραστείτε μερικές σκέψεις για να κατευνάσετε αυτούς τους φόβους και να επιβεβαιώσετε εάν η CDPR εξακολουθεί να σχεδιάζει να αποστέλλει μελλοντικά παιχνίδια με λειτουργίες αιχμής ακόμη και μετά τη μετάβαση σε μηχανή τρίτου κατασκευαστή;

Luulen, että yksi CD PROJEKT REDin edistymistämme muokkaavista perustavanlaatuisista voimista on kunnianhimo. intohimo tehdä asiat omalla tavallamme ja luoda pelaajille pelejä, joissa on parempi kerronta ja visuaalinen laatu jokaisen julkaisun yhteydessä. Samalla olemme aiemmin osoittaneet, että myös teknologian äärirajoillaan saavuttaaksemme tavoitteemme. Tiimimme ovat saaneet hämmästyttävän näkökulman ja näkemyksen teknisten ongelmien ratkaisemiseen, joiden ratkaisemista monet pitävät turvallista välttää, ja uskon, että siirtyminen Unreal Engineen ei muuta mitään tässä suhteessa.

Προσπαθούμε επίσης να οικοδομήσουμε πολύ στενές και ισχυρές με τους συνεργάτες μας και αυτή η προσέγγιση μας επέτρεψε να προσφέρουμε πολλά εκπληκτικά πράγματα στο παρελθόν — με την πρόσφατη εφαρμογή μας Path Tracing να είναι ένα πολύ φρέσκο ​​παράδειγμα αυτής της στρατηγικής. Και πάλι, τίποτα δεν αλλάζει σε αυτό το θέμα. Σίγουρα, το Unreal είναι ένας διαφορετικός κινητήρας με διαφορετική ισορροπία όσον αφορά τον τρόπο κατασκευής του σε σύγκριση με το REDengine, και σίγουρα θα καταβάλουμε μεγάλη προσπάθεια και θα μοιραστούμε πολύ πάθος με τους συνεργάτες μας, προκειμένου να αξιοποιήσουμε τα μεγαλύτερα δυνατά σημεία του Unreal Engine και επεκτείνει τις δυνατότητές του, ώστε να μπορούμε να δημιουργήσουμε τα παιχνίδια που θέλουμε να κάνουμε για τους παίκτες μας. Επιπλέον, στοχεύουμε και πάλι να ξεπεράσουμε τα τεχνικά όρια ενώ το κάνουμε. Δεν έχουμε μικρύνει τις φιλοδοξίες μας στο παραμικρό όσον αφορά αυτό.

Το Cyberpunk 2077 Dev μιλάει για επερχόμενες βελτιώσεις εντοπισμού διαδρομής, υποστήριξη FSR3 και διακόπτη Unreal Engine 5, Το Cyberpunk 2077 Dev μιλάει για επερχόμενες βελτιώσεις εντοπισμού διαδρομής, υποστήριξη FSR3 και διακόπτη Unreal Engine 5, TechWar.gr
Το Cyberpunk 2077 Dev μιλάει για επερχόμενες βελτιώσεις εντοπισμού διαδρομής, υποστήριξη FSR3 και διακόπτη Unreal Engine 5, Το Cyberpunk 2077 Dev μιλάει για επερχόμενες βελτιώσεις εντοπισμού διαδρομής, υποστήριξη FSR3 και διακόπτη Unreal Engine 5, TechWar.gr

Kiitos ajastasi.



VIA: wccftech.com

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.